domingo, 7 de octubre de 2012


Bueno este es mi primer blog.
Pienso centrarlo en warhammer 40 k; y sobre todo en las listas compentitivas aunque seguramente se me escape alguna no tan competitiva o os lo parezca.
juego con lobos y marines vainillas pero pienso empezar a hacer otro pronto(en cuanto adapte los que tengo a 6ª edicion.
También iré publicando fotos de mis lobos y vainillas según los vaya pintando.

jueves, 4 de octubre de 2012


buenas a todos!!!!! Que me hechabais de menos ehh. Bueno aqui os dejo las siguiente entrada: el ataque rápido.

ATAQUE RÁPIDO
-Caballería lobo de trueno. Es caballería luego mueve 30 cm,sin relantizar pero haciendo chequeo peligroso, repiten tirada de correr y asaltar y tienen martillo de furia de fuerza 5. En cuanto al combate son 6 ataques a la carga o contraataque y acerados por lo que sí cargan 5 serán 7 marines muertos. Si añadimos la resistencia 5 y dos heridas tenemos una unidad muy rápida, resistente y bastante dura en combate cuerpo a cuerpo. Conviene  ponerles 1 puño para destruir vehículos.

-Motoristas garra veloz. Las motos de los lobos espaciales. Su perfil es el mismo de los los garras sangrientas pero son más resistentes por el punto adicional de resistencia y el esquivo y hacen más daño por el bólter acoplado y el ataque adicional que tienen con respecto a los demás garras ( sigue puesto en las faqs así que creo que no se han dado cuenta todavía de que tiene un ataque más de lo normal). Así pues sí le añadimos un personaje para que puedan disparar (daros cuenta de que al poder cargar a 30 cm nunca podríamos hacer fuego rápido al vernos obligado a cargar en vez de disparar).

domingo, 23 de septiembre de 2012


GUÍA LOBOS ESPACIALES PARTE 2.

Buenas de nuevo en esta nueva entrada paso a comentar las opciones de élite del códex lobos espaciales con respecto a 6ª edición.

ÉLITE
-Guardia del lobo. A mi gusto la unidad que mas juego da por su gran cantidad de opciones.
Está sujeta a una regla que permite quitar miniaturas de su unidad para pasarlas a otras unidades y así convertilas es ``sargentos´´ de dicha unidad. Esto tiene multitud de usos:
-1º Aumentamos el liderazgo de la escuadra a 9, muy importante para posibles acobardamientos al ser desalojados de nuestro transporte o a sufrir heridas de francotiradores o barreras, debido a los chequeos de liderazgo para el contrataque, o simplemente por sufrir bajas.
-2ª Puede equiparse con armadura de exterminador lo que lo convierte en una pantalla contra las bajas por un coste de 15 p (33 p en total). También es capaz de lidiar con criaturas monstruosas solitaria si se le equipa bien a el y su unidad y se le apoya con poderes psíquicos.
Por ejemplo, un termi con escudo y puño dentro de una unidad de cazadores grises con doble plasma y estandarte a los que se les ha lanzado el poder repetir para impactar (si observamos que nos va a asaltar ) es asaltado por un príncipe demonio, realizamos el fuego defensivo 4 tiros de plasma luego 1 herida 16 tiros de bólter luego 3 impactos y 1 herida.

jueves, 20 de septiembre de 2012


ANÁLISIS LOBOS ESPACIALES 6 EDICIÓN.

Buenas a todos!!!!

Como bien dice el titulo hoy me dispongo a comentar como han quedado estos marines nórdicos tras la actualización de 6ª edición. Intentaré ser más brebe que en mi anterior entrada si bien es un códex mucho mas amplio.

 En general han mejorado bastante  con el simple hecho de tener contrataque que favorece el fuego rápido a quemarropa, para después responder con fuego defensivo y un contrataque que se puede potenciar bastante con poderes psiquicos y objetos como el estandarte lobo hasta el punto de que una unidad de cazadores grises con su termi puede lidiar sin problemas con un príncipe demonio.

Teniendo semejante ventaja en combate cuerpo a cuerpo solo debemos preocuparnos de una cosa:
el disparo enemigo. Y se trata de un asunto muy importante hay que llegar a corta distancia como sea evitando sufrir bajas como sea. Las soluciones son 2 : o unidades transpotadas o unidades flanqueando usando sacerdotes lobos, un personaje que ha despertado un gran interes en mí puesto que da a la unidad que se une una gran cantidad de reglas especiales.

Paso ahora a comentar brevemente las distintas opciones de cuartel, tropa élite ataque rapido y apoyo así como el posible uso de aliados y fortificaciones.

En esta primera entrada comentare el cuartel general.

lunes, 17 de septiembre de 2012



HERMANAS DE BATALLA 6 EDICIÓN

Hola,
como primera entrada seria voy a realizar un análisis de como ha quedado uno de los ejercitos más desconocidos del juego, las hermanas de batalla en 6ª edición. A

CUARTEL GENERAL
-Santa Celestine. A mi gusto el mejor y único personaje que debes coger debido a su espectacular calidad- precio. A saber, una armadura 2+ con salvacion 4+, una espada de energia que hiere a 4+ bueno teniendo en cuenta su f3 y que puede dispararse como un lanzallamas pesado cosa muy buena teniendo en cuenta que es una mini de salto y que se puede acoplar uniendo a santa celestine a una unidad de seraphines. Resucita al principio de cada turno a 4+ recuperando 1d3 heridas y da coraje a la unidad de seraphinas con la que es casi obligatorio que se una. Por último cabe destacar su perfil que es practicamente igual al de un arconte de los eldars oscuros.

-Canonesa. Poco se puede decir de esta opción de cuartel es barata (65p) pero hay que pagarle todo y no tiene el perfil que tiene Santa Celestine ni tiene acceso a armadura de 2+ luego descartamos esta opción.

-Escuadra de mando Sororita. Solo se puede coger si coges una canonesa luego es otra opcion que descartamos. En todo caso se podria usar como unidad con muchas armas especiales dentro de un rhino pero sería una unidad muy golosa puesto que el rhino ahora no aguanta nada y son 3 puntos de aniquilacion más unos posibles primera sangre (por el rhino) y señor de la guerra si coges a la canonesa como unica opción de cuartel general.

-Archiconfesor Kyrinov.  Debido al nerfeado